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2013年07月 の記事一覧

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連載コラム第三回「新作エロゲをチェックしてクソゲーを見抜くことは出来るのか」

*7/29:全体的に見直しと3作追加(神バハの聖戦が終わってからなので0時頃に毎日更新の予定です)
*7/30:全体的に見直しと9作追加(書きすぎてマジ死にそう)
*7/31:全体的に見直しと5作追加(今回の更新で記事は完成です)

連載コラム第三回「新作エロゲをチェックしてクソゲーを見抜くことは出来るのか」です。

さてさて、連載コラムも第三回となりました。

皆さんもクソゲーについての予備知識は既にバッチリかと思います。

しかし、エロゲの世界は多種多様なクソゲーが蔓延しており

エロゲブランドとプレイヤーの高度な情報戦が毎月のペースで勃発しています。

今回は、これまでの知識を総動員して来月の発売予定となる

8発売予定の新作からクソゲーを見抜くことが出来るのか実践してみようと思います。

まずは現時点で分かっているクソゲーの分類から再確認しましょう。

【クソゲータイプ分類】
「スタッフ一新で続編・移植を開発」⇒改悪別ゲーになる可能性大。ネタとしてはアリ?
「熱意はあるけど力量が足りなかった」⇒本人達が気付いていない可能性もあり非常に厄介
「宣伝詐欺」⇒確信犯の可能性があり厄介なタイプ
「未完成商法」⇒確信犯の可能性があるけど対応次第
「超空間」⇒・・・幻のクソゲーブランドなので、もう見ることもできません。

情報戦を制する者はエロゲを制する

訓練されたエロゲプレイヤーは、どのようにして高度な情報戦を制しているのか!?

*ついでにエロゲのブログっぽく完全新作を対象に面白そうな作品とネタになりそうな作品もピックアップしてみます。
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連載コラム第二回「クソゲーが生まれる法則とは」

連載コラム第二回は「クソゲーが生まれる法則とは」です。

クソゲーについて色々と調べていたところ

面白い記事を見つけました。

「クソゲーが出来る五つの理由」
1:原案がクソ
2:予算と期間がクソ
3:上司がクソ
4:ディレクタがクソ
5:開発がクソ

「クソゲーを回避する二つの要素」
1:垣根の無い円滑なコミュニケーション
2:互いに対する理解と尊重


ふむふむ、ここでは上流工程⇒下流工程の順に問題点を挙げています。

上記の内容を考慮すると、PS2で発売された神ゲーのゴッドオブウォーは

とても理に適った環境の製作現場だと思います。

神ゲー

確か、ゴッドオブウォーⅡに付属されていたメイキングDVDでは

広大なオフィスで作業者の机間の区切りも浅く、コミュニケーションがとりやすく

「クソゲーを回避する二つの要素」として挙げられている問題点2つを解消しています。



制作業ではありませんが、製造業の購買業務に就いているヒゲトニオも共感できる内容ですね!

基本的に問題点は初期段階で直さないと、後になればなるほど問題の修正・是正が難しく

現場に降りてくるほど、尻拭いの酷さも大きくなります。

パっと思いついた製造業の問題プロセスですが

【作業者レベル】
①設計コンセプトは正しいか
②機構・回路は現実的な仕様か
③設計図面は適切か
④部品メーカーと仕様について相互理解できているか
⑤現場は量産体制の環境が整っているか

【経営者クラスの追加項目】
①販売単価-諸原価=利益のバランスが取れているか
②安定調達・原価低減の可能性

以上の内容になると思います。(パッと思いついただけなので、細かくなるともっとあります)

問題を途中で発見できる仕組みが構築されているか、問題を修正する時間はあるかも重要になってくるので

基本的に大手の殿様商売でもない限りは、納期遵守は絶対であり企業の信用に影響するだけで終わらず

取引先が大手企業になると、遅れた時点で補償問題にまで発展する恐ろしい社会です。

法人でも十分に恐ろしいのですが、これが民生になるとどのような地獄が待っているのでしょうか・・・

マジ地獄っすわ!

想像したくもないですね。



どんな業務にも共通する内容ですが、「この内容で問題ないという判断は適切か」が大事で

決して自己完結・自己判断で終わらせず、携わる人間と認識を一致させておく必要があります。

これは現場で働く人間が、全員で取り組む必要のある内容ですね。

部門同士の隔たり・勤務場所・人間関係・職場環境・外注先の有無と、多くの要素がありますが

実際は数秒・数分で終わるんだから、面倒に思って邪険にせず

自分の都合を優先するのではなく、目的を見据えた業務を意識しなければなりませんね。



「制作」・「製作」に限らず、組織としての完成度が低ければ良質なクリエイトは実現できず

評価される制品・製品は作れません。

スポーツでも同じことが言えますが、

1番打者が出塁して、2番打者がランナーを進めて、クリーンナップがランナーをホームに返す。
*投手でも先発⇒中継ぎ⇒抑えの順で同じですね。

それぞれの役割分担を理解して、クオリティーの高い業務を実行しなければ

勝利は難しいです。

担当者・作業者の業務クオリティーは個人のレベルにも左右されますが

それを引き上げるのが管理職の役割で、

部下の業務を監督して時に防波堤となり指摘して、時に推進材となり後押しすることが求められ、

日頃の指導が問われます。

ゲームのED等でよく見る役職を調べてみたところ大きく三つの役職が存在します(勝手に「⇒注釈」いれてます)

【プロデューサー⇒部長】
制作活動の予算調達や管理、スタッフの人事などをつかさどり、制作全体を統括する職務。

【ディレクター⇒課長・係長】
制作物の作品としての質に責任を持つ者のこと。
その責務を全うするために、企画・立案・制作に関与して業務全般をつかさどる場合もある

【チーフ○○⇒・主任・リーダー】
一般の従業員の中での熟練者をさす役職であり、管理職には該当しない。


ふむふむ・・・名称が変わっても大きな役割は業種を問わず似たようなものですね。

ヒゲトニオの会社が特殊なのか、多くの中途採用の管理職と一緒に働いてきましたが

中途採用で業務に対しての理解が浅くても、善し悪しの適切な判断力があれば何とかなる。という感じです。



ここで実際にエロゲEDのスタッフロールを見てみると

人材不足なのか顕著な属人化の両面からだと思いますが

兼務で役割を担う開発者が多く、ファミコン時代のEDを彷彿とさせる頻度で同じ人が当たり前のように出てきます

こういった理由から、どうしてもクリエイティブ要素に偏りが生まれ、

それで尖った作品に仕上がるなら、まだ良いのですが

調べてみたところ「クソゲーが出来る五つの要素」で挙げられている

2:予算と期間がクソの要因が大きく、当初とは全く別物になるような仕様削減・デバッグ不足が目に見えます。

実際に中堅ブランドの作品ですら、誤字・脱字が平然と存在しています。

これが小規模の新興ブランドになると素人では想像もつかない超自転車操業で経営しており

まるで甲子園で戦う高校野球のような、一作品毎に経営が傾くブランドもあるらしく

理解できるけども受け入れがたい、現在のビジネススタイルが確立してしまっている現状があるようです。



かなり脱線して理想ばっかり書いてしまいましたが、現実はこんな上手く進むはずもないのですが

色々な思想・環境の人間が集まった職場であろうと

業種を問わず各人が求められる内容は根本で共通しており

「あの要素は良いけど、この要素が・・・」なんて作品も多いですが

一人のスペシャリストだけで神ゲーは生み出すのは難しく

各部門の高いレベルの業務と、限られた天才が噛み合った時に神ゲーが生まれるのかな。という感想でした。

ユーザーも総合的な判断で良かった。と思える作品が多く出て欲しいですね。

なんだかんだでクリエイト作品に溢れる日本は素晴らしい!


続きも乞うご期待!

連載コラム第一回「クソゲーの定義について考える」

*画像二枚追加・クソゲー分類のタイプを追加


今回は連載コラムというシリーズに挑戦して、「クソゲー」について考えます。

というのも、エロゲって高いですよね。

一般コンシューマーが定価6800円程度なのに対して、

エロゲは約1.5倍程度の定価9240円(税込)です。

ブランドからの挑戦状
クソゲーの破壊力は訓練されたユーザーでも血と汗と涙を流すレベルの作品も存在し

猛り狂うヒゲトニオ

そんなものを訓練されていないユーザーがプレイしたら発狂して即ワゴンの未来だと思います。


ヒゲトニオをエロゲの世界に誘った友人Kの情報によると、毎月数十本のペースで

エロゲの新作が発売されており、簡単に調べたところ大体毎月10~20本程度の新作が発売されているようです。

これを中央値の15に設定した場合には、年間180本前後の新作が発売されている計算になり

2012~2013年の情報では特に決算期前後の3月・4月・12月に特別多いという傾向はありませんでした。

そんな中、クソゲーという地雷は何本埋まっているのか・・・

ここで重要なのは「ガッカリゲーとクソゲーは似て非なるもの」ということで

例えばスクエニのアンリミテッドサガや、カプコンのブレスオブファイア5はファンの期待を大きく裏切るものの

ガッカリゲー代表作

難解すぎるシステム・斬新すぎるシステムがファンに受け入れられなかっただけで

ゲームとしては成り立っているので、ガッカリゲーに分類されつつも少なからずやりこんだ人もいるので

ガッカリゲーにカテゴライズされます。

真のクソゲーとは致命的なバグや、極限まで薄まったゲーム性、

意味不明でゲームとして成り立っていないゲームこそがクソゲーに分類され、

私情を抜きにした公平な判断で客観的に見ても大衆的にクソだと判断される作品こそ真のクソゲーにカテゴライズされます。

面白くないという共通の理由があるものの、同じワゴンソフトでもキチンと住み分けされているという認識です。

*個人的にワゴン常連のガンダムゲー「ジオニックフロント」は発売日に定価で買ってクッソやりました。
難易度は高いけど、ガンダムでリアルタイム戦術シミュレーションという斬新さと一瞬でやられる緊張感で
クリアした時の達成感がヤバイです。



個人的にクソゲーといわれてパッと思いつくのが、1995年にSS・PSで発売された「ダークシード」という作品で

ダークシード

クロックタワーやワンダープロジェクトJのように主人公を誘導して進めていくアドベンチャーゲームですが

ストーリーは破綻しており、攻略もノーヒントではクリア不可能に近く、進め方次第では途中で詰みます。

一応はクリアできるのですが、もうプレイしなくていいんだ。という開放感のみで

説明書に全て載っている攻略法を見ながらなので、達成感も薄いです。

幼少時に姉がプレイしている横で布団に隠れながら

攻略法を延々と述べさせられたトラウマが大きく影響しているのもありますが、改めてプレイしてみても

やっぱりクソゲーでした。(でも一応3回はクリアしました。)

しかし、好意的に解釈するとエイリアンをデザインしたギーガーのイラストが見たい!とか

発売時期を考慮すると新規プラットフォームの出初めはサードパーティーも手探りなので

こういった地雷も分からなくはないです。(しかも洋ゲーなので日本人向けの作品でもない)

個人的に一般コンシューマーの業界では「wii」・「DS」が危険地帯というイメージがありますが

これはライトユーザーにも普及している分、市場も賑わっており

作り手の参入しやすさとか、PS3等の据え置きと違って

比較的、異質でお手軽なソフト開発の環境も影響しているからだと勝手に思っていますが



エロゲの場合はPCというプラットフォームでありながら、OSの変更こそありますが

信じられないクソゲーが存在するようです。(シナリオが面白くないのはガッカリゲーとして扱うことにして)

エロゲは基本的に文章主体のテキストアドベンチャーが多いのですが

差別化を図るための斬新なシステムで失敗したり、慣れない他ジャンルに挑戦したり、

クソゲーとしての種類も様々でササっと調べた結果、大きく分類を分けると

「スタッフ一新で続編・移植を開発」⇒改悪別ゲーになる可能性大。ネタとしてはアリ?
「熱意はあるけど力量が足りなかった」⇒本人達が気付いていない可能性もあり非常に厄介
「宣伝詐欺」⇒確信犯の可能性があり厄介なタイプ
「未完成商法」⇒確信犯の可能性があるけど対応次第
「超空間」⇒・・・なにこれ?

以上の5タイプに分かれるようで、どれもこれも厄介です。(しかも一つ意味が分かりません)

「超空間」タイプについて調べてみたのですが、

「超空間の作品は芸術なのでクソゲーとは言わない」

「クソゲーではなく、超空間ゲー」などと神格化されているようです。

理解不能

うーん・・・「デスクリムゾン」とか「たけしの挑戦状」のような愛されるクソゲーということでしょうか?
*実際調べてみたら超ド級のクソゲーブランドのようです。

クソゲーの定義も人それぞれですが、

キチンと作られた作品なら作風が合わなくて個人的に面白くなくても、

人によっては魅力的に感じる要素もあるもので

個人の感性・価値観に左右されがちですが、誰の目から見てもクソゲーと呼ばれるゲームも確かに存在しており

8~9割方の判定でクソゲーと認定される作品を擁護する人もいるわけで・・・

これも多様化した需要・供給の結果なのでしょうか。

個人的には周りの評価がどうでも、自分が気に入ったならそれでいいじゃない派ですが

被害者になりたくなかったら、情報を集めて自分の判断で決めて、

反省しても後悔しないこと。ですね!

「1/2summer」レビュー

【第十五作目 1/2summer】
1/2summer

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