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連載コラム第二回「クソゲーが生まれる法則とは」

連載コラム第二回は「クソゲーが生まれる法則とは」です。

クソゲーについて色々と調べていたところ

面白い記事を見つけました。

「クソゲーが出来る五つの理由」
1:原案がクソ
2:予算と期間がクソ
3:上司がクソ
4:ディレクタがクソ
5:開発がクソ

「クソゲーを回避する二つの要素」
1:垣根の無い円滑なコミュニケーション
2:互いに対する理解と尊重


ふむふむ、ここでは上流工程⇒下流工程の順に問題点を挙げています。

上記の内容を考慮すると、PS2で発売された神ゲーのゴッドオブウォーは

とても理に適った環境の製作現場だと思います。

神ゲー

確か、ゴッドオブウォーⅡに付属されていたメイキングDVDでは

広大なオフィスで作業者の机間の区切りも浅く、コミュニケーションがとりやすく

「クソゲーを回避する二つの要素」として挙げられている問題点2つを解消しています。



制作業ではありませんが、製造業の購買業務に就いているヒゲトニオも共感できる内容ですね!

基本的に問題点は初期段階で直さないと、後になればなるほど問題の修正・是正が難しく

現場に降りてくるほど、尻拭いの酷さも大きくなります。

パっと思いついた製造業の問題プロセスですが

【作業者レベル】
①設計コンセプトは正しいか
②機構・回路は現実的な仕様か
③設計図面は適切か
④部品メーカーと仕様について相互理解できているか
⑤現場は量産体制の環境が整っているか

【経営者クラスの追加項目】
①販売単価-諸原価=利益のバランスが取れているか
②安定調達・原価低減の可能性

以上の内容になると思います。(パッと思いついただけなので、細かくなるともっとあります)

問題を途中で発見できる仕組みが構築されているか、問題を修正する時間はあるかも重要になってくるので

基本的に大手の殿様商売でもない限りは、納期遵守は絶対であり企業の信用に影響するだけで終わらず

取引先が大手企業になると、遅れた時点で補償問題にまで発展する恐ろしい社会です。

法人でも十分に恐ろしいのですが、これが民生になるとどのような地獄が待っているのでしょうか・・・

マジ地獄っすわ!

想像したくもないですね。



どんな業務にも共通する内容ですが、「この内容で問題ないという判断は適切か」が大事で

決して自己完結・自己判断で終わらせず、携わる人間と認識を一致させておく必要があります。

これは現場で働く人間が、全員で取り組む必要のある内容ですね。

部門同士の隔たり・勤務場所・人間関係・職場環境・外注先の有無と、多くの要素がありますが

実際は数秒・数分で終わるんだから、面倒に思って邪険にせず

自分の都合を優先するのではなく、目的を見据えた業務を意識しなければなりませんね。



「制作」・「製作」に限らず、組織としての完成度が低ければ良質なクリエイトは実現できず

評価される制品・製品は作れません。

スポーツでも同じことが言えますが、

1番打者が出塁して、2番打者がランナーを進めて、クリーンナップがランナーをホームに返す。
*投手でも先発⇒中継ぎ⇒抑えの順で同じですね。

それぞれの役割分担を理解して、クオリティーの高い業務を実行しなければ

勝利は難しいです。

担当者・作業者の業務クオリティーは個人のレベルにも左右されますが

それを引き上げるのが管理職の役割で、

部下の業務を監督して時に防波堤となり指摘して、時に推進材となり後押しすることが求められ、

日頃の指導が問われます。

ゲームのED等でよく見る役職を調べてみたところ大きく三つの役職が存在します(勝手に「⇒注釈」いれてます)

【プロデューサー⇒部長】
制作活動の予算調達や管理、スタッフの人事などをつかさどり、制作全体を統括する職務。

【ディレクター⇒課長・係長】
制作物の作品としての質に責任を持つ者のこと。
その責務を全うするために、企画・立案・制作に関与して業務全般をつかさどる場合もある

【チーフ○○⇒・主任・リーダー】
一般の従業員の中での熟練者をさす役職であり、管理職には該当しない。


ふむふむ・・・名称が変わっても大きな役割は業種を問わず似たようなものですね。

ヒゲトニオの会社が特殊なのか、多くの中途採用の管理職と一緒に働いてきましたが

中途採用で業務に対しての理解が浅くても、善し悪しの適切な判断力があれば何とかなる。という感じです。



ここで実際にエロゲEDのスタッフロールを見てみると

人材不足なのか顕著な属人化の両面からだと思いますが

兼務で役割を担う開発者が多く、ファミコン時代のEDを彷彿とさせる頻度で同じ人が当たり前のように出てきます

こういった理由から、どうしてもクリエイティブ要素に偏りが生まれ、

それで尖った作品に仕上がるなら、まだ良いのですが

調べてみたところ「クソゲーが出来る五つの要素」で挙げられている

2:予算と期間がクソの要因が大きく、当初とは全く別物になるような仕様削減・デバッグ不足が目に見えます。

実際に中堅ブランドの作品ですら、誤字・脱字が平然と存在しています。

これが小規模の新興ブランドになると素人では想像もつかない超自転車操業で経営しており

まるで甲子園で戦う高校野球のような、一作品毎に経営が傾くブランドもあるらしく

理解できるけども受け入れがたい、現在のビジネススタイルが確立してしまっている現状があるようです。



かなり脱線して理想ばっかり書いてしまいましたが、現実はこんな上手く進むはずもないのですが

色々な思想・環境の人間が集まった職場であろうと

業種を問わず各人が求められる内容は根本で共通しており

「あの要素は良いけど、この要素が・・・」なんて作品も多いですが

一人のスペシャリストだけで神ゲーは生み出すのは難しく

各部門の高いレベルの業務と、限られた天才が噛み合った時に神ゲーが生まれるのかな。という感想でした。

ユーザーも総合的な判断で良かった。と思える作品が多く出て欲しいですね。

なんだかんだでクリエイト作品に溢れる日本は素晴らしい!


続きも乞うご期待!

連載コラム第一回「クソゲーの定義について考える」

*画像二枚追加・クソゲー分類のタイプを追加


今回は連載コラムというシリーズに挑戦して、「クソゲー」について考えます。

というのも、エロゲって高いですよね。

一般コンシューマーが定価6800円程度なのに対して、

エロゲは約1.5倍程度の定価9240円(税込)です。

ブランドからの挑戦状
クソゲーの破壊力は訓練されたユーザーでも血と汗と涙を流すレベルの作品も存在し

猛り狂うヒゲトニオ

そんなものを訓練されていないユーザーがプレイしたら発狂して即ワゴンの未来だと思います。


ヒゲトニオをエロゲの世界に誘った友人Kの情報によると、毎月数十本のペースで

エロゲの新作が発売されており、簡単に調べたところ大体毎月10~20本程度の新作が発売されているようです。

これを中央値の15に設定した場合には、年間180本前後の新作が発売されている計算になり

2012~2013年の情報では特に決算期前後の3月・4月・12月に特別多いという傾向はありませんでした。

そんな中、クソゲーという地雷は何本埋まっているのか・・・

ここで重要なのは「ガッカリゲーとクソゲーは似て非なるもの」ということで

例えばスクエニのアンリミテッドサガや、カプコンのブレスオブファイア5はファンの期待を大きく裏切るものの

ガッカリゲー代表作

難解すぎるシステム・斬新すぎるシステムがファンに受け入れられなかっただけで

ゲームとしては成り立っているので、ガッカリゲーに分類されつつも少なからずやりこんだ人もいるので

ガッカリゲーにカテゴライズされます。

真のクソゲーとは致命的なバグや、極限まで薄まったゲーム性、

意味不明でゲームとして成り立っていないゲームこそがクソゲーに分類され、

私情を抜きにした公平な判断で客観的に見ても大衆的にクソだと判断される作品こそ真のクソゲーにカテゴライズされます。

面白くないという共通の理由があるものの、同じワゴンソフトでもキチンと住み分けされているという認識です。

*個人的にワゴン常連のガンダムゲー「ジオニックフロント」は発売日に定価で買ってクッソやりました。
難易度は高いけど、ガンダムでリアルタイム戦術シミュレーションという斬新さと一瞬でやられる緊張感で
クリアした時の達成感がヤバイです。



個人的にクソゲーといわれてパッと思いつくのが、1995年にSS・PSで発売された「ダークシード」という作品で

ダークシード

クロックタワーやワンダープロジェクトJのように主人公を誘導して進めていくアドベンチャーゲームですが

ストーリーは破綻しており、攻略もノーヒントではクリア不可能に近く、進め方次第では途中で詰みます。

一応はクリアできるのですが、もうプレイしなくていいんだ。という開放感のみで

説明書に全て載っている攻略法を見ながらなので、達成感も薄いです。

幼少時に姉がプレイしている横で布団に隠れながら

攻略法を延々と述べさせられたトラウマが大きく影響しているのもありますが、改めてプレイしてみても

やっぱりクソゲーでした。(でも一応3回はクリアしました。)

しかし、好意的に解釈するとエイリアンをデザインしたギーガーのイラストが見たい!とか

発売時期を考慮すると新規プラットフォームの出初めはサードパーティーも手探りなので

こういった地雷も分からなくはないです。(しかも洋ゲーなので日本人向けの作品でもない)

個人的に一般コンシューマーの業界では「wii」・「DS」が危険地帯というイメージがありますが

これはライトユーザーにも普及している分、市場も賑わっており

作り手の参入しやすさとか、PS3等の据え置きと違って

比較的、異質でお手軽なソフト開発の環境も影響しているからだと勝手に思っていますが



エロゲの場合はPCというプラットフォームでありながら、OSの変更こそありますが

信じられないクソゲーが存在するようです。(シナリオが面白くないのはガッカリゲーとして扱うことにして)

エロゲは基本的に文章主体のテキストアドベンチャーが多いのですが

差別化を図るための斬新なシステムで失敗したり、慣れない他ジャンルに挑戦したり、

クソゲーとしての種類も様々でササっと調べた結果、大きく分類を分けると

「スタッフ一新で続編・移植を開発」⇒改悪別ゲーになる可能性大。ネタとしてはアリ?
「熱意はあるけど力量が足りなかった」⇒本人達が気付いていない可能性もあり非常に厄介
「宣伝詐欺」⇒確信犯の可能性があり厄介なタイプ
「未完成商法」⇒確信犯の可能性があるけど対応次第
「超空間」⇒・・・なにこれ?

以上の5タイプに分かれるようで、どれもこれも厄介です。(しかも一つ意味が分かりません)

「超空間」タイプについて調べてみたのですが、

「超空間の作品は芸術なのでクソゲーとは言わない」

「クソゲーではなく、超空間ゲー」などと神格化されているようです。

理解不能

うーん・・・「デスクリムゾン」とか「たけしの挑戦状」のような愛されるクソゲーということでしょうか?
*実際調べてみたら超ド級のクソゲーブランドのようです。

クソゲーの定義も人それぞれですが、

キチンと作られた作品なら作風が合わなくて個人的に面白くなくても、

人によっては魅力的に感じる要素もあるもので

個人の感性・価値観に左右されがちですが、誰の目から見てもクソゲーと呼ばれるゲームも確かに存在しており

8~9割方の判定でクソゲーと認定される作品を擁護する人もいるわけで・・・

これも多様化した需要・供給の結果なのでしょうか。

個人的には周りの評価がどうでも、自分が気に入ったならそれでいいじゃない派ですが

被害者になりたくなかったら、情報を集めて自分の判断で決めて、

反省しても後悔しないこと。ですね!

コラム「エロゲヒロインの髪の色と人気の関連性」

2013/6/20時点でクリアした作品は12本。

まだまだエロゲに関しては素人の粋を出ないヒゲトニオですが

今回は、これまでプレイした作品から人気キャラの傾向を調べてみたいと思います。

今回の記事でエロゲの理解が深まれば良いのですが・・・

まずはやってみよう

とりあえず、試しにやってみましょう。

事後の更新で良いのに

現在進行形で記事を書いちゃうやっつけ記事リアル描写もヒゲーム日記の魅力にしていきたいですね。

まずはエクセルに作品名・人気投票の順位・キャラ名・髪の色・属性・ポジションの項目を配置し

公式ページのキャラクター人気投票から、ひたすら入力・・・入力・・・(既に心折れそう。)

意外と見つからず、まずは小手調べとして計8本の作品から調査してみようと思います。

【集計作品】
カミカゼ✩エクスプローラー!
いろとりどりのセカイ
鬼ごっこ!
Hyper→Highspeed→Genius
DRACU-RIOT!
穢翼のユースティア
世界で一番NG(ダメ)な恋
グリザイアの迷宮

【集計キャラ数】
全45キャラクター

【前提ルール】
①髪の色は判定が難しかったので、黒・白・赤・青・茶・ピンク・緑の計7色
②金髪は黄判定、定紫は赤紫っぽければ赤判定、薄ければ青判定
③複数回の人気投票が確認できた作品は第一回の結果を集計
④個別ルートのある攻略対象キャラのみ集計(サブヒロインは対象外)

【集計方法①:キャラクターの髪の色分布】
1位:黄(9)
2位:黒(8)
3位:赤(8)
4位:青(8)
5位:茶(7)
6位:ピンク(2)
7位:白(2)
8位:緑(1)
あぁ、やっぱりダメだったよ

やはり金色・黒色・赤色・青色・茶色は登場数が多いですね。
逆にピンク・白・緑は少ない・・・
特に個人的に大好きな緑は原色なのに圧倒的に少ないです・・・残念

【集計方法②:1位キャラクターの髪の色分布】
1位:白(3)
1位:茶(3)
3位:黄(2)
ランク外:赤
ランク外:青
ランク外:ピンク
ランク外:緑
適切な画像が無い
風見一姫:白 坂上加奈:茶で判定した結果、上記のようになりました。
キャラ数の割に赤・青が全てランク外というのは意外な結果です。


【集計方法③:メインヒロインの合計順位数値/キャラクター数】
例:合計1+2+3+4+5+=15/5キャラ=3が平均値

1位:世界で一番NG(ダメ)な恋(2.5)
2位:カミカゼ✩エクスプローラー!(3)
2位:鬼ごっこ!(3)
2位:DRACU-RIOT!(3)
5位:穢翼のユースティア(3.5)
6位:グリザイアの迷宮(3.5)
7位:いろとりどりのセカイ(4.6)
8位:Hyper→Highspeed→Genius(5.5)
使えない結果にガッカリ

数値が低ければ低いほど
攻略ヒロインがバランス良く人気上位に分散してランクインしてると判定したかったのですが
この集計方法はキャラクター数が多ければ多いほど不利なので、全く参考になりませんね。


【集計方法④:1位キャラクターがボインかロリか】
*貧相で背が低いキャラクターはロリ判定
1位:ロリ(6)
2位:ボイン(2)
使い道なんて無いと思ってました

圧倒的にロリが多いです・・・ボイン派のヒゲトニオとしては頑張ってほしいところです。

【以上】


悔しい・・・!

ここまで集計してきて分かりましたが、ヒゲトニオにエロゲヒロインの分析は未だ難しいということが分かりました。

髪の毛の色の判定・属性判定が難しすぎる!

いつか役に立つときが来るといいなぁ

なんか、もう少し頭を捻れば良い集計結果が出そうなものですが・・・

後で友人に相談してみるとして、とりあえずデータを残しておいて

今回の記事を、更に練り込んで再挑戦してみたいですね。

コラム「ヤンデレ属性について勉強してみよう」

最近は友人Kとボイスチャットする際に、ニコニコ生放送でテキトーにダラダラ喋っているのですが

そこで話題になった「ヤンデレ」という属性が気になりました。

これまでプレイした作品では、あまり目にしたことがないものの

個人的なイメージは「相手が好きで独占欲が暴走するヒロイン」そんな感じです。

ヤキモチから傷害事件にまで発展し、場合によってはグロテスクな展開にまで発展しかねないので

教えてくれる親切心

ヒゲトニオ的には、あまり好みの属性ではありません。


ふぅ~む、ヒゲトニオの知ってるヤンデレといえば・・・


【未来日記:我妻由乃】
我妻由乃
友人K宅で読ませてもらった漫画に登場したヒロイン。
ヒゲトニオに「これがヤンデレっていうのかぁ・・・」と教えてくれたキャラクターで
作中ではドラえもんの如く頼れる存在である。


【アイドルマスターシンデレラガールズ:佐久間まゆ】
佐久間まゆ
実はモバマスも少し嗜んでいるヒゲトニオ(クールPですが)
最初は衣装コンプ報酬でスキル上げ用の餌ドルから
プロダクション対抗戦の報酬カードにまで格上げされた扱いから
結構人気があると予想されます。(総選挙でもクール無双に対抗していた数少ないキャラだった気がする)


【BLAZBLUE:ジン・キサラギ】
ジン・キサラギ
ヒロインではないものの、立派なヤンデレだと思う。
毎回安定した強さを保っており、次回作のクロノファンタズマでも強キャラらしい。
ヒゲレリウスは太刀打ちできるのだろうか・・・たぶん無理ゲー


【KOF:八神庵】
八神庵
血が暴走したり炎を奪われたり忙しいライバル。
KOF97の特殊編成チーム「三種の神器チーム」のEDは必見。
暴力的な攻撃モーションが多いわりに、嫌いなものが暴力というスタッフの皮肉センスが結構好きだったりする。


こうやって無理やり列挙してみると意外とヤンデレ属性のキャラは多いのか!?

では実際の定義としては、どのような概念なのでしょうか。


【ウィキペディアより】
ヤンデレはキャラクターの形容語の1つ。
「病み」と「デレ」の合成語であり、広義には精神的に病んだ状態にありつつ
他のキャラクターに愛情を表現する様子を指す。
その一方、狭義では好意を持ったキャラクター(「デレ」)が、
その好意が強すぎるあまり、次第に精神的に病んだ状態になることを指す。
ただし、定義は流動的で語の使用者によって意味が異なることも多い
境界性パーソナリティ障害を思わせる面があると指摘されることもある。
相手のことが好きすぎて殺してまでも手に入れようとする思考。
ころしてでもうばいとる

ヤンデレという語が知られるようになったのは
2005年に発売されたアダルトゲーム『School Days:桂 言葉』および
桂 言葉

同年に放送されたテレビアニメ『SHUFFLE!:芙蓉 楓』がきっかけである。
芙蓉 楓


キャラクター自体は良く分からないものの、代表的に取り上げられるだけあって

とりあえず眼力が凄いです。

参考画像を探している時に見つけた資料ですが

メンチビーム解説

なるほど、分かりやすい・・・ヤンデレのレベルは眼力にあり。ということですね。

では実際のヤンデレの魅力とは?

調べてみたところ、大まかに「究極の愛の形」らしいです。

相手の為なら何でも出来る行動力は、言葉の通り有言実行。

己を顧みず、相手の為に行動する捨て身の愛。

なるほど、家族ではなく他人からの無償の愛という意味では

現代の日本において、不足している温もりかもしれませんね。

昔から存在していたものの、一時期を境に普及した属性「ヤンデレ」

最近では恋愛ゲームの大御所「ときメモ」にも登場したり

専門の本が出版されたり、多くのサイトが取り上げていたり

ニッチながらも確実なファンが存在するのも納得の属性です。

確かに「ヤンデレ」属性は物語にミステリー要素やサスペンス要素が生まれたり

次はどんなことやってくれるのか!?という予想もできない行動力はネタ的にも魅力的にも十分ということですね。

今後もヤンデレキャラには目が離せない!?・・・かもしれません。

コラム「業界分析でエロゲ業界を考えてたら日本経済も考えてた」

*4/14:ちょっと追記+細かい見直し

毎年恒例のクソゲーオブザイヤーと並ぶ、クソゲーオブザイヤーinエロゲー板2012年Verがアップされてました。



エロゲを取り扱うブログを書いている以上は、業界研究も必要だろうと、

過去分も含めて視聴済なのですが、相変わらず酷い・・・

何故、このような未完成品が当たり前のように横行しているのでしょうか。

勉強不足を痛感


そんな中、調査中に見つけた纏めサイト?に気になる記事がありました。


ビジネスパーソンに送るニュース情報サイト 「ビジネスジャーナル」の記事で

「タニマチ商法に頼らざるを得ない」――ゲームプロデューサーnbkzが実情を吐露
平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状

http://biz-journal.jp/2013/02/300.html

エロゲブランド「minori」(efシリーズが有名らしいです)のプロデューサーが、

インタビュー形式でエロゲ業界の現状を説明してくれる。という記事です。

【要約内容】
①ある程度のクオリティを維持する作品にするなら、制作費用は3,000万円くらい。
②ディスプレイの進化による、解像度の増大によりCG制作のコストが痛い。
③ある程度のクオリティーのフルプライス作品を年間1本出せば会社は回る。
④キャラ・世界観・シナリオの全てがオリジナルの作品を毎年制作することが必要とされる。
⑤発売後の金・土・日を過ぎると、ソフトはほとんど売れなくなり、赤字になるか黒字が決まる。
⑥移植作品は元データがあるので制作費を抑えられるが、本タイトルに対して50パーセント売れたら大勝利らしい。
⑦2000年頃のエロゲは10万本:スーパーヒット、3万本:大ヒット、2万本:ヒット。2013年は1万本でヒット扱い。
⑧エロゲ衰退の要因はコンテンツの多様化とスピード化と相反する世界という分析。
⑨オタク文化の普及は単価の高いエロゲに大きな影響が無い。
⑩エロゲ業界の平均年収は推定300万円を割ってると予想される。
⑪ソフト1本で会社が揺らぎ、1本で持ち直す程度の規模で動いている会社も珍しくない。

ショックなヒゲトニオ

あくまで一つのエロゲブランドのプロデューサーの意見なので、「絶対的な答え」ではないと思われますが

かなりぶっちゃけた、リアルな実情を暴露されています。

読んでいる内容を考慮すると、パッケージ詐欺でも出したもん勝ち・売ったもん勝ちの業界なのでしょうか?

しかしながら、どんな理由があるにしろアマチュア未満のクリエイト作品が氾濫しているようでは

現状の斜陽化も必然だったように思えます。

消費者の立場からすると、消費者の意識と同様に作り手の意識も変革があったのかなと。


下記は抜粋内容で長くなる為、要約してますが

【コンテンツのスピード化の分析】
一昔前は4クール放送(放送期間が約1年)だったのに、
いまではほとんどが1クール(放送期間が約3カ月)になりました。
1クールの実放映時間は5時間程度で、
それに比べてエロゲは容量1Mのプレイ時間の目安は、だいたい18~20時間くらい。(ボイス飛ばしで半分くらい)
圧倒的にプレイ時間が長くて、時代の求めるスピード感とは相反する為、
他人と話題を共有し、輪を広げていくといった点において、
プレイ時間が長すぎることはデメリットとなるので
アニメや映画の評論に対してゲームの評論が少ないのも、この辺が原因のような気がします。

【エンターテインメントコンテンツの将来性】
近い将来全てのビジネス的なエンターテインメントコンテンツは終わり
作品に対するプロフェッショナルという概念が失くなる。という考えは面白いです。
プロが作ったものはお金がかかって高いから、アマチュアが作ったかつてのプロっぽいものを、
なんとなく無料で楽しむ世界がメインになる。

【以上】

納得するヒゲトニオ

これらの見解・分析は、業界に携わっているからこそ見えてくる内容で

現在のコンテンツの盛り上がり方や、動画サイトの普及性を見ると説得力があります。

紹介されていたスレでも

【エロゲ】衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状
http://subcultureblog.blog114.fc2.com/blog-entry-10272.html

【スレ意見(鵜呑みにするより、参考程度にしたほうが良さそう)】
①政治力が無くて法規制により規模縮小という悪循環

②PSPゲーとかでさえ開発費6000万くらい

③モニターがハイビジョンテレビに移行した家庭用ゲーム機も、
 解像度アップにともなって作業量が激増したって話だし

④児ポの影響できつめの描写を控える動きになって
 低価格抜きゲ系が何社か倒産

⑤そりゃ「ゲームは買うのではなく無料で手に入れるのが当然」
 な奴らが多数の時代だからな

⑥最近ではコミケ等での物販がメーカーにとっての生命線
 割とマジな話

⑦社会人になると20時間を超えるようなゲームやる気にならんよ

⑧だから仕事の合間でも出来て大人の財力でなんとかなる
 ソーシャルゲーが流行るんだろうな

⑨エロゲ以前に、パッケージソフトの
 ビジネス自体に限界がきつつあるんじゃないの
 中身が分からないソフトに6,000~7,000円
 出す人が、どんどん減ってる感じがする

⑩今はOSと無料ソフトとネットのサービスで大抵は事足りるからな
 限界というかそもそも市場がなくなっちゃったな

⑪昔はウィンドウズメディアプレーヤー相当の
 ソフトなんか結構高く売ってたし
 個人向けのデーターベースとか
 メールソフト、パソコン通信 用ソフトかな漢字変換エディターと
 か普通に買ってたけど今はみんなOSに取り込まれてるもん

【以上】

納得するヒゲトニオ2

確かに、ソフトウェアの進化により

空気清浄機も兼ねた加湿器・エアコンの普及や

乾燥機の機能も備わった洗濯機など

一つのハードで複数機能を兼ね揃えていることが当たり前になっており

スマホの普及でデジカメの売上が落ち込んてる。なんて話もありますので

技術の格差進化に普及が追いついておらず、

例えば、PS4やWii-uの発売が決まったゲームハードや

冬・春・夏モデルのハイペースでモデルチェンジする携帯電話などの

ソフトウェアを普及させる為の、ハードウェアの多様化・モデルチェンジのスピード化に

市場と消費者が追いついていない印象があります。

需要と供給のペースが釣り合っていない現状を、景気でカバー出来るのか?と聞かれると

素直にYESと頷けない、漠然とした不安がありますねぇ~・・・

長年の間に培われた市場・消費者の冷え込み意識は、同じぐらいの時間を掛けて払拭していかなければ

足の引っ張り合いで、景気向上の足枷になる危険性も懸念されます。

数ヶ月前までは為替で、1$80円程度だった円高も、今日は98~99円台まで回復していますが

ここから日本経済は、どのような未来を歩むのか・・・

クロコダインさんの一言

一人のビジネスパーソンとしても、目が離せませんね。
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